カヤック:今期大幅増益見通し、クリエイター人財を最重要資本として認識
*09:46JST カヤック:今期大幅増益見通し、クリエイター人財を最重要資本として認識
カヤック<3904>は、「つくる人を増やす」という経営理念を掲げており、日本的面白コンテンツ事業を展開。ポートフォリオは、(1)面白プロデュース(広告・DX受託)(2)ゲームエンタメ(自社・受託ゲーム、XR)(3)eスポーツ(大会運営・教育)(4)ちいき資本主義(移住プラットフォーム「SMOUT」、コミュニティ通貨「まちのコイン」など)(5)その他(出版・冠婚葬祭ほか)の5ユニットに分かれているが、どのサービスユニットも広告とゲームで培ってきた同社の企画力と技術力が根底にある。また、一気通貫の企画・開発・運営力とクリエイター主体の企業文化を源に、M&A・アライアンスで仲間を増やしながら事業群全体を循環成長させるモデルを採っている。2024年12月期の売上構成はゲームエンタメ55.3%、面白プロデュース13.6%、eスポーツ17.2%、ちいき資本主義5.9%、その他8.0%。ゲームエンタメのうち収益の大きな割合を占めるカジュアルゲーム事業は海外収益比率90%超えとなるため、為替感応度はやや高い。
同社の競争力の源泉は、価値創造を行うクリエイター人財で、最重要な企業資本として意識している。デザイナー・ディレクター・エンジニアをクリエイター人財として定義しているが、社員数におけるクリエイター比率は90%を維持。作るコンテンツの話題性や自由な職場環境を評価されて採用競争力も強みとなっている。また、面白プロデュースではACC賞をはじめとした大型の広告関連賞の受賞が多数あり、「面白法人ブランド」が確立されてきた。ハイパーカジュアル(ハイカジ)ゲーム累計10億ダウンロード突破と4年連続日本企業1位の開発・運営実績を持つほか、ちいき資本主義で展開する「スマウト」の自治体導入率は60%を超えている。
2024年12月期の売上高は16,727百万円(前期比4.2%減)、営業利益は358百万円(同65.0%減)で着地した。特にゲームエンタメ領域の苦戦や成長投資により減収減益となった。ただ、面白プロデュースは、引き続き翌年度に向けた構造改革を推進中なほか、ゲームエンタメはソーシャルゲームのクローズや受託領域の不振が影響したものの主軸のハイカジは緩やかな成長基調を維持している。eスポーツはGLOE社が伸長、ちいき資本主義はシェアが小さいものの前期比26.1%増と大きな成長を遂げている。そのほか、M&Aも推進しており、2024年通期はM&A件数は5件とグループ連結19社へ拡大。そのうち、アニメスタジオを2社グループ会社化しており、IP創出から映像化まで垂直統合して収益源多角化を進める。
2025年12月期の売上高は18,500百万円(前期比10.6%増)、営業利益は555百万円(同55.0%増)を見込んでいる。引き続き戦略投資を進める1年となるが、売上高は10%成長を基調とする。ハイカジ事業の成長性・収益性が弱くなりつつあることから、前年より新たな成長事業の探索投資を推進しており、主軸となる成長の方向性やタネは見えてきているようだ。
同社が展開しているサービスユニットにおいて、各市場は成長を続けている。デジタル広告は年率約9.6%成長となるほか、DX関連市場(約15%成長)、オンラインゲーム市場(約5%成長)、メタバース市場(約13%成長)、国内eスポーツ市場(約27%成長)と拡大していく想定。モバイルゲームは成熟局面だがIPホルダー連携型やハイブリッドカジュアルへの移行が進み、eスポーツ国内市場は教育・地域振興用途にも裾野が広がる。そのほか、地方創生予算は国・自治体合計で2兆円超と大きく、関係人口施策や地域通貨の需要が増加していく可能性があろう。
グループ成長の中期方針としては、「仲間を増やす」を重点テーマとして推進していく。「何をするかより誰とするか」という同社が創業より大切にしている考え方によるもので、次の10年の土台を作るアプローチとする。従来の広告・ゲームやIPビジネス・コミュニティなどのコンテンツ、面白コンテンツを提供する「面白法人」としてのブランド、グループ会社全体の仲間、この3つを循環させていく方針。そのほか、配当は創業以来初配当以降3期連続で年間3.9円を維持、2025期12月期も同額を予定。株主参加型イベント「面白株主制度」など独自IR施策で個人投資家とのエンゲージメントを強化している。戦略投資を進める中で今期大幅増益見通しとなる同社の今後の動向には注目しておきたい。
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